Me mudo a jesusmoradillo.com, vente conmigo! :)

10 07 2013

Después de varios años publicando con WordPress.com ha llegado el momento de tener mi propio dominioy poder presentar la información un poco mejor. Ya he trasladado todo el material que tenía aquí al dominio: jesusmoradillo.com y en este nuevo dominio empezaré a publicar inmediatamente cosas que estamos haciendo en MARCA y que os pueden ser de interés.

EL blog actual en wordpress.com dejará de estar online a finales de julio. Para todos aquellos que estabais suscritos a jesusmoradillo.wordpress.com, podéis suscribiros también a jesusmoradillo.com, es muy fácil, basta con poner vuestro mail en el formulario de la parte superior izquierda de la web.

Nos vemos ya con cositas nuevas!

Blog de Jesus Moradillo

Blog de Jesus Moradillo

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Recogiendo el premio Superbrands 2013 en nombre de MARCA

14 05 2013

El pasado 9 de mayo tuve el honor de recoger en nombre de MARCA el premio SUPERBRANDS 2013, que se entrega a aquellas marcas excelentes que más cuidan su branding y son más reconocidas. Valorando la notoriedad de la marca, su repercusión en medios, la inversión publicitaria que realiza y el reconocimiento por parte del cliente.

Tuve el honor de recoger el premio rodeado de los granes profesionales del sector: Ángeles Barrios, directora de comunicación y relaciones externas de Philips; Mercedes Valdés Charlen, product manager de San Miguel; Alicia Romero López, senior brand manager de Mahou; Alejandro Vázquez-Guillén, vicepresidente de desarrollo de negocio de Tuenti; Fernando Villalba, director comunicación de Bodegas Protos; Pilar Núñez Díez, gerente de estrategia de marca e identidad corporativa de Repsol;Carmen Queipo de Llano, directora de comunicación y marca de Seur; Francisco Domingo, director premium portfolio de Heineken España; Jesus Moradillo, jefe de marketing digital de Marca; JoséAntonio Carrasco, director general de Artsana; Juana Manso, directora de marketing de Campofrío; Carolina Martinoli Issler, directora de marketing de Iberia; Carlota Gómez de la Hoz, directora de comunicación de Bayer España; Francisco Hortigüela, director de marketing corporativo de Samsung, y María Olías, directora de marketing de FNAC.

Os dejo el vídeo con el momento y alguna foto.

Además aquí podéis encontrar el artículo que escribieron los amigos de IPMARK sobre el evento con alguna foto más:Ver artículo y crónica IPMARK

SUPERBRANDS 2013 - MARCA JESUS MORADILLO

SUPERBRANDS 2013 – MARCA

Jesus Moradillo recogiendo Superbrands 2013

Jesus Moradillo recogiendo Superbrands 2013

El equipo de MARCA - SUPERBRANDS 2013. Jesus Moradillo

El equipo de MARCA – SUPERBRANDS 2013. Jesus Moradillo

Jesus Moradillo Superbrands 2013

Jesus Moradillo Superbrands 2013

Jesus Moradillo recogiendo Superbrands 2013 MARCA

Jesus Moradillo recogiendo Superbrands 2013 MARCA

 





MONETIZACIÓN WEB: El Modelo PACMAN

30 04 2013

A continuación paso a desarrollar el MODELO PACMAN DE MONETIZACIÓN, que expuse el pasado jueves 25 en OMExpo, para aquellos que no pudieron acudir. Este modelo es el que estamos aplicando en MARCA, y grandes medios/comunidades están siguiendo. Espero que sea de vuestro agrado.

Cualquier consulta podéis encontrarme en twitter: @jemose

Para entender los procesos de monetización que se dan en la web vamos a trabajar con el ejemplo del PACMAN.

¿Por qué? Porque nuestro usuario se comporta igual que el jugador del comecocos

Primero. Vamos a identificar quien es quien en la partida. Y luego vamos a analizar los procesos.

¿QUIÉN ES QUIEN EN LA PARTIDA DE LA MONETIZACIÓN WEB?

  • NAMCO – Nosotros somos los diseñadores del juego
  • PAC-MAN – El usuario
  • FANTASMAS – La falta de valor para el usuario
  • FRUTAS y Bonus – Las herramientas con las que ofrecemos valor al usuario
  • GAME OVER-  Abandono de la página
  • GAME SCORE – Valor que nos genera el usuario

El usuario es como el comecocos navegando por los servicios que le ofrecemos, picoteando de información, productos y servicios.

El fantasma en este caso es la pérdida de valor que si llega provoca el Game Over, es decir el abandono del sitio. Además igual que en el juego las partidas son frenéticas y el usuario se deja llevar por los caminos marcados. Los caminos que marcamos los diseñadores del juego (desarrolladores y administradores de sitios web).

Nuestro trabajo como diseñadores del videojuego (para conseguir el éxito de la monetización de la audiencia) es aumentar la pantalla lo máximo posible y el número de pantallas para que los fantasmas no puedan alcanzar nunca al usuario (para que no nos abandone) y además debemos proveer de píldoras, bonus y frutas a nuestro querido amigo.

Esto significa instrumentos de valor para PACMAN que nos reportan un beneficio económico.

Jesus Moradillo - OMExpo 2013

Jesus Moradillo – OMExpo 2013

EN EL MUNDO REAL

Traducido al mundo real esto significa oportunidades de venta insertadas en nuestro medio y alineadas con él para que el usuario picotee.

Además, igual que en el juego, cada partida debe ser satisfactoria, para que como los chicos de los 80 el usuario vuelva cada día.

Pero hay una cosa que ha cambiado desde los años 80, y que si hoy lanzásemos el juego, nos condenaría al fracaso. PACMAN YA NO ESTÁ SÓLO. Ahora la partida se juega simultáneamente entre los usuarios, que además se interrelacionan y comparten valor.

Trasladando el modelo a la realidad de nuestras webs, significa crear una serie de contenidos entorno a nuestras webs que amplíen la experiencia del usuario. Esto puede ser a través de contenidos propios (cuando hablo de contenido, puede ser información, puntos de venta ecommerce, etc) o a través de acuerdos con terceros que nos provean de estos elementos de valor para obtener la rentabilidad que esperamos de nuestros usuarios. En definitiva consiste en crear una red en torno a nuestra web, que sea afín al contenido que proponemos pero que esté lleno de oportunidades de venta.

La clave es que, para el usuario, está exposición de herramientas de monetización no le resulten molestas. Si no que las acepte y entienda como natural por la relación entre los productos.

MODELO 3.0 VS 1.0

Hasta ahora hemos hablado de un modelo perfecto que podemos llamar 3.0 basado en una gran red de herramientas que giran en torno a nuestra web, formada por aplicaciones monetizadoras interrelacionadas. Pero, por desgracia en muchas compañías estamos aún lejos de implementar fielmente este modelo. Pero lo que debemos luchar desde dentro de las compañías es contra el modelo 1.0

MODELO PACMAN DE MONETIZACIÓN

MODELO PACMAN DE MONETIZACIÓN

Este modelo 1.0 (que muchos sitios tienen todavía como válido) es aquel en el que (VOLVIEDO AL EJEMPLO DE PACMAN) las compañías y propietarios de sitios web no somos los diseñadores de la experiencia, de la partida o de la pantalla. Si no que nos convertimos en los fantasmas Blinky, Pinky, Inky  y Clyde. Persiguiendo al usuario hasta darle caza, agobiarle y GENERAR EL GAME OVER.

Por lo tanto, debemos enfocarnos tanto en la construcción de la red de herramientas para monetizar al usuario como en el correcto uso de técnicas de marketing para que acepte esas propuestas de venta y que no genere rechazo.

AHORA: COMUNIDADES VERTICALES

La tendencia actual es apoyarse en las propias comunidades de usuarios verticales para que ellos mismos sean los filtros de las ofertas que les interesan. Estas comunidades de las que hablo surgen de la interrelación de los usuarios en torno a temas concreto (por ejemplo en MARCA sería el deporte) y sirven como escaparate a los medios para ofrecer oferta segmentada a los usuarios, sin saturar los tradicionales canales de comunicación de los que disponemos como la publicidad display y el emailing (principalmente).

Evidentemente para que esto funcione debemos proveer de valor en dicha comunidad. En nuestro caso MARCA.COM y todos los satélites que lo rodean (que giran en torno al deporte y los aficionados) constituirían la pantalla del juego.

La clave es, por tanto, construir una experiencia digital única entorno a, en nuestro caso, el deporte.

Aunque todavía queda mucho por hacer para integrar estos satélites y que la experiencia se perfecta. Siguiendo con el ejemplo del juego, conseguir esta experiencia completa es tan difícil como hacer una partida perfecta en PACMAN. Desde que salió el juego en 1980 hasta 1999 (19 años más tarde) no hubo un jugador que consiguió la partida perfecta, entendiéndose como tal una partida en que el jugador debe completar los 255 niveles con la puntuación máxima sin ser capturado ni una sola vez.

Por lo tanto no hay que desesperar, sino que el camino es avanzar cada día en la construcción de una experiencia completa para nuestros usuarios.

Jesus Moradillo - OMExpo 2013

Jesus Moradillo – OMExpo 2013





OMExpo 2013

29 04 2013

El pasado jueves 25 de abril estuve en OMEXpo hablando sobre monetización y compartiendo casos que hemos ido testando en MARCA.COM y quería aprovechar para agradecer a todos los asistentes su presencia, la verdad es que la sala Ontwice estaba totalmente llena.

Os dejo la PPT y algunas fotos. En los próximos días sacaré un ratillo para desarrollar bien el modelo PACMAN de monetización web que ha generado bastante interés.

OMExpo 2013

OMExpo 2013

OMExpo 2013

OMExpo 2013

OMExpo 2013

OMExpo 2013

Jesus Moradillo - OMExpo 2013

Jesus Moradillo – OMExpo 2013

Jesus Moradillo - OMExpo 2013

Jesus Moradillo – OMExpo 2013

OMexpo

OMexpo

Jesus Moradillo - OMExpo 2013

Jesus Moradillo – OMExpo 2013

OMexpo

OMexpo

Jesus Moradillo - OMExpo 2013

Jesus Moradillo – OMExpo 2013





Equipo de MARCA.COM

1 03 2013

Aunque parece una tontería siempre llama la atención ver tu nombre, sobre todo si no lo has escrito tú… Jesús Moradillo… 🙂

Comparto tan sólo la instantánea de los compañeros del equipo que formamos MARCA.COM

Un saludo!

Equipo MARCA.COM Jesus Moradillo Comercio Electrónico

Equipo MARCA.COM Jesus Moradillo Comercio Electrónico





Orientación Producto VS Cliente. El cambio de paradigma

27 02 2013

Ayer en el “The Marketing Strategy Forum” organizado por Damon Quest, pasaron muchos altos ejecutivos que han realizado estrategias exitosas en sus respectivas compañías. Cada uno exponía sus casos, pero todos tenían un denominador común: el cliente en el centro.

Al igual que hace bastantes años Juan Roig ya decía que el cliente era el jefe en sus supermercados MERCADONA, los representantes de MUTUA MADRILEÑA (José María Cantero de Montes-Jovellar, Director General Adjunto de Mutua Madrileña ),  ARSYS (Faustino Jiménez, CEO de Arsys),  IVECO (Ruggero Mughini, Director de Marketing y Ventas Iveco España),  ROOM -MATE (Kike Sarasola, Presidente y Fundador de Room Mate Hotels) y CESCE (Luis Antonio Ibáñez, Director del Área de Operaciones por cuenta propia y Dirección Técnica de CESCE) también han sabido reinventar sus productos  teniendo en cuenta a sus clientes. Sus preocupaciones, sus gustos, sus inquietudes y sus deseos. es el nuevo cambio de paradigma en el marketing del siglo XXI.

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Este nuevo paradigma contradice al anterior.Venimos de una Orientación a Producto (es decir: creamos un producto y creamos al demanda intentando convencer al usuario de sus virtudes), pero todos los nuevos éxitos se producen por otro camino, la Orientación a cliente (es decir: escuchar a los clientes, identificar sus necesidades, entender lo que quiere y ofrecérselo).

¿Por qué todo esto está cambiando? Lo que realmente está cambiando, y muy rápido es el mercado. Tan sólo es necesario, como decía ayer Kike Sarasola una gran dosis de SENTIDO COMÚN (que siempre se ha dicho que es el menos común de todos los sentidos…) que hoy en día lo único que nos dice es:

1. Los clientes no son grupos homogéneos a los que el mismo producto les vale, cada uno necesita su producto. Por que son personas, son seres humanos únicos.

2. Los clientes, apoyados en las plataformas socialmedia, hablan continuamente de las marcas. Hay que escucharlos, participar de la conversación y convertir toda esa información en conocimiento con el que podamos trabajar en las compañías para ofrecerles lo quieren comprar, no lo que les queramos vender.

3. Aunque sólo sea desde una perspectiva de costes (que es mucho más profundo,lo aseguro!) hay que primar la fidelización y CUIDAR a los clientes más incluso que que a los nuevos que se busca. ¡Qué bien lo ha sabido entender JM Cantero en MUTUA!)

Cuando comenzaba el post hablaba de que estos grandes directivos han sabido REINVENTAR sus productos, y quiero reforzarlo. Porque tener al cliente en el centro no es cambiar sólo la estrategia de comunicación para que parezca que le tenemos en cuenta. Una orientación a cliente significa co-crear, ser cliente y empresa, borrar las barreras! Y para ello hay que tocar los productos que ofrecemos, por mucho que nos duela.

Esta es la diferencia entre las empresas que se reinventan para adaptarse a sus clientes y las que morirán. Por supuesto, este pensamiento/reflexión/convencimiento de marketing estratégico debe venir desde lo mas alto de las organizaciones. Si los máximos directivos no están concienciados y no tienen al cliente cada día en su agenda, sus compañías caerán.

Muchas gracias a Damon Quest por la estupenda mañana! 🙂





Conversion Breakfast. Cómo incrementar las ventas en el canal online

12 02 2013

El pasado 7 de febrero asistí como invitado al tercer Conversión Breakfast que organizan PayPal, Amazon, Blueknow y Designit.

Durante la mañana estuvimos discutiendo sobre diferentes estrategias de éxito para mejorar cada una de las partes del selling funnel en un ecommerce y finalizamos con una puesta en común a través de una “divergencia/convergencia” y su posterior presentación de las ideas al resto de los compañeros. Básicamente, expusimos los diferentes problemas que los responsables de ecommerce nos encontramos en el día  a día (Sistemas, Medios de pago, Valor añadido, Cross Selling, Experiencia de Compra, Medicion…) y entre todos presentamos soluciones que luego votamos.

Os dejo la presentación con el contenido de las ponencias y el resultado de la puesta en común de soluciones.

Espero que os pueda ser útil 🙂

>>> Agradecimiento a los organizadores por la mañana y en especial a Diego Mosquera CEO de BlueKnow por la invitación.

Nos vemos pronto!